電子游戲:“第九藝術(shù)”?
7月15日是日本電玩企業(yè)任天堂的經(jīng)典機型Family Computer(簡稱FC,中國大陸俗稱“紅白機”)發(fā)售30周年紀念日,這一事件引發(fā)了眾多玩家的懷舊之情,在國內(nèi)卻鮮有主流媒體對此進行報道。有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國每周游戲時間超過13個小時的活躍玩家數(shù)量有2億人之多,與此形成強烈反差的是:無論是主流輿論場還是學(xué)術(shù)界,依然習(xí)慣于無視電子游戲。
但是,電子游戲在國外學(xué)術(shù)界正日益受到重視。早在1985年,第一部以電子游戲為主題的博士論文便已在美國發(fā)表。作者借助既有的文學(xué)理論,對敘事性電子游戲進行了嚴肅的分析。近年來,西方理論界已經(jīng)形成相對獨立的電子游戲敘事理論,這甚至在一定程度上推動了敘事學(xué)的升級換代。2011年,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布,“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,使其成為繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影之后的“第九藝術(shù)”。
模仿現(xiàn)實 模仿藝術(shù)
倘遵從柏拉圖的觀點——藝術(shù)乃是“模仿的模仿”,那么電子游戲的確可以劃歸為藝術(shù)的范疇。今天的電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實的模仿到了令人瞠目結(jié)舌的地步。借助《刺客信條》系列,玩家們可以游走于文藝復(fù)興時期的威尼斯、佛羅倫薩及羅馬;而在《俠盜獵車手4》中,美國紐約的絕大部分城市街景都以極其逼真的面貌得以被復(fù)制。
電子游戲不僅模仿外部環(huán)境,也越來越熱衷于模仿人類自身。在《輻射3》或《上古卷軸》系列中,玩家可以和大量的“非玩家控制角色”(NPC)進行互動,而且對方可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)做出不同的反應(yīng)。在《黑色洛城》中,NPC已經(jīng)進化到可以呈現(xiàn)出細微的表情變化,而玩家則需要根據(jù)這種變化判斷其內(nèi)心狀態(tài)。動作捕捉技術(shù)的大量應(yīng)用,使得電子游戲已經(jīng)具備了“表演”的能力。即將于年底上市的《超凡雙生》,便請來了美國當紅明星艾倫·佩吉扮演游戲主角。
今天,任何一種藝術(shù)形式本身都可能成為電子游戲模仿的對象,首當其沖的便是電影。事實上,高品質(zhì)電子游戲大作的制作成本已不亞于一部好萊塢大片。在表現(xiàn)能力上,電子游戲早已不滿足于完成簡單的敘事功能,其在人物性格塑造、命運主題揭示方面的效果,也越來越接近于電影藝術(shù)。比如在《神秘海域》系列游戲中,幾乎每一個主要角色都有著典型的好萊塢式的性格塑造,而其冒險經(jīng)歷帶給玩家的刺激感,絲毫不亞于斯皮爾伯格的《奪寶奇兵》系列電影。
主題嚴肅性與悲劇主人公
電子游戲的娛樂功能,是其長期被排斥在藝術(shù)范疇之外的主要原因,但是近年來的一些電子游戲試圖證明,“第九藝術(shù)”同樣可以用來表現(xiàn)深刻而復(fù)雜的主題?!稇?zhàn)神》系列游戲中,身為“宙斯之子”的主角奎托斯背負著殺害妻兒的罪孽,一步步完成了弒父、弒神的壯舉,并最終以自殺來報復(fù)這個猙獰的世界,其劇情處處埋伏著對古希臘神話史詩的拼貼式再現(xiàn)。另一款游戲《心靈殺手》,則講述了作家在現(xiàn)實世界與想象世界中的焦慮困境,其故事主題和驚悚風(fēng)格完全是斯蒂芬·金恐怖小說經(jīng)典模式的翻版。
有意思的是,或許為了證明作品主題的嚴肅性,越來越多的電子游戲選擇了帶有明顯性格缺陷的悲劇式人物充當其主人公。最為典型的當屬《暴雨》中的伊森·馬爾斯,這個沉浸在失子之痛中的男人,一方面要尋找自己的兒子,另一方面又要洗脫連環(huán)殺手的嫌疑,時常表現(xiàn)出一種頹喪的無力感。這也使得整部游戲獲得了一種類似大衛(wèi)·林奇電影中的獨特質(zhì)感。
有限選擇與創(chuàng)世快感
建立在二進制計算基礎(chǔ)上的電子游戲世界,原本是以非此即彼、非輸即贏、非好即壞的二元對立為邏輯的,但是越來越多的電子游戲正在嘗試提供給玩家多元的可能性,以此來對應(yīng)現(xiàn)實生活中的不確定性。科幻題材游戲《質(zhì)量效應(yīng)3》具有十余種不同的結(jié)局,玩家的每一次選擇都決定了其未來命運的走向。多結(jié)局敘事結(jié)構(gòu)的普遍應(yīng)用,使得電子游戲越來越像是薩特“自由選擇”哲學(xué)的通俗化翻版,玩家在一次次的選擇中獲得了游戲的自由,卻也必須承受這種選擇的后果。
互動性帶來的選擇性,是電子游戲獨立于其他藝術(shù)形式的特征,但是這種選擇性依然是有限度的。比如游戲中的一切結(jié)局、互動觸發(fā)機制和選擇關(guān)鍵點,都是設(shè)計者預(yù)先埋伏好的,玩家與其說是在主動地自由行動,倒不如說是在被動地“發(fā)現(xiàn)”。尤其是當玩家在游戲中奔跑到虛構(gòu)空間的邊界處時,那種滑稽又悲哀的囚徒心理,和電影《楚門的世界》中主人公揭穿謊言時的感覺如出一轍。從這個角度來看,今天絕大多數(shù)電子游戲在本質(zhì)上并未超越其模仿的其他藝術(shù)形式。
但是,一些具有思考精神的游戲設(shè)計者正試圖突破這層障礙,新近流行的《我的世界》或許就是一個帶有里程碑意義的作品。這個游戲提供了一個無限大的空間,以及各種各樣的基礎(chǔ)元素,玩家所要做的便是利用這些元素構(gòu)建一個完整的世界。在這個世界里,玩家既能夠扮演創(chuàng)造者,也能夠扮演毀滅者,從而書寫下屬于自己的故事。從這個意義上說,這個游戲所試圖模仿的可能已并非現(xiàn)實世界本身,而是試圖讓玩家模仿造物者的角色,去體驗在虛擬空間中的創(chuàng)世快感,而這或許才是“第九藝術(shù)”真正的野心。
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