863繡球拋向網絡游戲
一個是代表著國家在科技領域最前沿的研發力量,一個是近幾年備受年輕人追捧的娛樂產品。“863”和“網絡游戲”兩個本來并不太可能走到一起的,卻在今年實現了“對接”。據稱,這是我國首次將網絡游戲技術研發這類文化產業納入國家科技計劃。
對此,有人連連叫好,但也有網友評論說“這是嘩眾取寵”。
863為什么要介入到網絡游戲的開發?網絡游戲是否到了需要國家來進行科研攻關的時期?這次課題的具體內容是什么?它將對國內網絡游戲市場的發展起到何種作用?
商機下的危機
當前,在IT領域還能保持高速增長的行業沒有幾個了。但是,網絡游戲這個融合了信息技術與娛樂元素的新興產業卻保持著讓人瞠目結舌的發展速度。
其實,網絡游戲走進中國的時間并不長,2000年,臺灣的《萬王之王》進入大陸并獲準運營,至今不過3年。然而網絡游戲的發展速度之猛卻令人驚訝不已。有數據顯示:2000年中國的網絡游戲銷售額僅為0.38億元,而2001年達到3.25億元。
在CCID上半年發布的統計報告顯示,2002年我國網絡游戲市場規模已達10.2億元人民幣,增長率高達213.8%。預計2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長,規模將可能超過20億元,游戲用戶數量達到2300萬并且進入快速成長期。據IDC的數據報告,到2006年中國的網絡游戲市場規模將達到83.4億元。
而這還只是冰山的一角。有關資料顯示,游戲廠商每賺到1元錢,其周邊產業至少能賺到5元錢。根據統計,2002年電信業務由網絡游戲產生的直接收入高達68.3億元;IT行業由網絡游戲產生的直接收入達32.8億元;出版和媒體行業由網絡游戲產生的直接收入達18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。
如今的網絡游戲已經形成了一個完整的產業鏈,而產業鏈上的相關企業之多,絲毫不遜色于鋼鐵、汽車等傳統行業。
但是如此蓬勃發展的市場卻潛伏著巨大的危機。根據CCID數據,目前,中國網絡游戲市場的競爭格局主要由韓國(48.65%)、中國內地(21.62%)、中國臺灣(16.22%)、歐美(6.76%)、日本(4.05%)、中國香港(2.70%)組成。其中占據中國網絡游戲市場最大份額的是韓國,幾乎占據了整個市場的50%。
由于技術上的滯后,國內網絡游戲市場基本上以代理國外游戲為主,這也就意味著,按照目前市場上的公開約定,引進一款韓國游戲要付給開發商的分成費是30%,也就是說中國網絡游戲市場銷售額的近30%以上都流到了韓國人的腰包里。而這一數字只是最保守的,因為有相當一部分游戲的分成比例甚至達到了40%或50%之多。
賽迪顧問公司高級咨詢顧問陳文指出:造成這一現狀的原因正是由于國內游戲商在游戲引擎的開發、內容制作上缺乏核心競爭力,而韓國游戲商在政府的大力支持下,形成了一個完善的產業鏈,韓國有上百家的游戲開發公司,而中國國內可以自主研發的公司不過幾家。
金山軟件公司營銷副總裁王峰告訴記者,中國的原創勢力的任務就是占領本國市場,從這個角度說,原創作品只要突破了技術門檻,大打文化牌,我們的優勢將不可阻擋。
863的出現,可謂恰逢其時。
“863”走上前臺
863是出于什么目的,要對網絡游戲進行課題研究呢?
對此,該課題的責任專家北京大學梅宏教授的解釋是:“863計劃本身是進行高新技術的追蹤。但是我們將網絡游戲納入課題是從兩方面考慮,從技術角度,希望將863現有的技術能夠用到一些量大面廣的信息技術領域,而且網絡游戲方面的技術還是自成體系的,希望通過我們的技術使國產游戲能在其中占據一片天地;另外希望通過政府力量的介入,在網絡游戲的文化方面,通過健康有益的方式,把我們的文化能夠保存下來,更好的教育年輕人。”
據介紹,這一課題的醞釀是在去年,立項則在今年初,該課題的名稱是“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”,隸屬于“中文處理與人機交互技術綜合示范應用”專題,也是“十五”期間,863項目在信息技術領域、計算機軟硬件技術主題下面的課題之一。
項目將以企業已有的游戲引擎及國家863計劃中文處理、人機交互和數字媒體等技術成果為基礎,研究一套具有自主知識產權、可供第三方使用的二維及三維雙應用的網絡游戲通用引擎,并在此基礎上開發一個具有示范性的商業化網絡游戲產品。
梅宏坦言:其實發展國產網絡游戲很早就有專家提出。但過去有觀點認為游戲是不登大雅之堂,認為是“下里巴人”,而且不同的部門對此的理解程度也不相同,大家都不敢越雷池,因此我國的網絡游戲研究現在已經比被別人晚了一步。
現在,經過十幾年的發展,863計劃在人機交互、圖形圖像處理、智能技術等方面已經擁有了很強的技術積累。而且,網絡游戲已經發展成為了一個巨大的產業,具有了“量大面廣”的因素,梅宏說:“在技術這方面的游戲并不是高不可攀的,現在已經到了值得將技術應用到這里的時候,我們希望形成技術的凝聚力。”
所謂的游戲引擎,簡單點說就是一個平臺,它相當于計算機上的操作系統,可以在上面進行很多的應用,最終在引擎上完成的游戲要具有交互通訊的能力,有圖形展示的能力,而有了引擎以后,就可以在其上搭建游戲情節了。
政府釋放的信號
據悉,此次課題項目總投資達500萬元人民幣,由金山和炎黃新星兩家公司承擔課題研究任務。金山公司承擔的內容是開發3D引擎,費用額是300萬元;而炎黃新星則是研究搭建一個游戲平臺,并包含一個技術產業發展方面的戰略研究,額度為200萬元。合同的簽約是在今年6月份,期限為兩年。
那么業界是如何看待這一事件呢?華義軟件公司營運長曲洋認為:“業內對此很肯定,這意味著網絡游戲開始被國家認可。”王峰也認為:“這是政府給我們的支持,表明了政府的態度。”梅宏說:“一些企業嗅到了政府的信號,這將會使網絡游戲業引來新的投資浪潮。”
但是也有業界人士對此提出了質疑:500萬元的資金對于開發一個3D引擎來說,是否夠用?游戲引擎開發出來后的產權歸屬問題如何解決?這對于其他的游戲公司是否公平?全國的網絡游戲引擎不可能用同一個,如何解決引擎的個性化需求?
對此,梅宏認為,進行這一項目的研究,從國家的角度來說,資金起的作用更在于引導,它表明了政府的態度,并以此來吸引民間資本的投資,最后形成一個健康發展的產業。
“而產權問題,則值得研究。”他說。作為科技部和863專家組,都不能成為產權的主體,他希望通過正常的渠道,在符合游戲規則的前提下,讓這個產權歸屬于課題的承擔企業。
由于這一課題整合了國內在人機交互、中文處理方面的專家、研究機構,因此金山如何同北航、計算所等研究單位進行簽約,他們之間在技術研發、利益分成方面還需進一步敲定。
王峰對此的態度是:“在如何實現技術共享,利益分賬方面,大家還是要按商業規則來辦。”
而對于游戲引擎的個性化問題,梅宏的希望是作一個相對通用的網絡游戲引擎,如果這個課題最后成功了,今后將會繼續加大投入力度。
韓國的游戲之所以如此強勢,正是由于本國政府的大力支持。從1997年起,為了發展電子游戲產業,韓國政府制定了游戲產業推廣計劃,并專門成立了韓國游戲產業開發院(KGDI),政府每年向KGDI投資約860萬美元。KGDI不僅有游戲研究所,負責開發先進技術,還采取種種推廣韓國游戲,扶植游戲公司。
而中國政府也正在抓緊向這個鄰國學習。據悉,今年內文化部將大力加強對網絡游戲的監管力度,并將在各地建立網絡文化協會,全國性的產業協會也在緊鑼密鼓地籌備之中。而在7月份,中國出版工作者協會在新聞出版總署有關部門的直接提議下,由幾個著名游戲公司的共同積極推動倡議中,成立了游戲工作委員會。再加上863的此次涉足,種種一系列的舉措表明,政府逐漸加大了對游戲產業的政策支持,國產網絡游戲開始納入到國家的規范管理、發展計劃上來。
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