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癡迷游戲機的一代人

  公園や電車內で攜帯用ゲームに夢中になる子どもがチラホラ。そんな光景を見るたび、今はほとんどの子どもがゲーム機を持っているのでは?と思ってしまう今日このごろです。

  在公園與電車上都能看到熱衷于玩便攜式游戲機的孩子們。每次看到這樣的光景,我就不由得想,現在的孩子該不會都有游戲機吧?

  コンピュータエンターテインメント協會(以下、CESA)が発行するゲームに関する意識調査報告書「2009 CESA一般生活者調査報告書」によれば、男子は3~14歳で8割以上、女子は3~9歳で5割以上、10~14歳で約8割が家庭用ゲームで遊んでいるそうです(2008年調査より)。これを全人口に當てはめると、3~14歳のゲーム人口は推計で1025萬人。想像以上の數です。

    根據電腦娛樂協會(以下簡稱CESA)發行的對于游戲的認識調查報告《2009 CESA普通生活者調查報告》,3~14歲的男孩中8成以上,3~9歲的女孩中有5成以上,10~14歲中約8成在玩家庭游戲(2008年調查數據)。把這放到全部人口中,估計3~14歲的游戲人口有1025萬,這個數字超過了想象。

  個人的には女子のゲーム參加率が意外と高いことにオドロキましたが、CESA事務局の町谷太郎さんからは、その理由について次のような説明がありました。

  就我個人來說,女孩玩游戲的比例意外的高倒是讓我很吃驚,對此,CESA事務局的町谷太郎先生就其原因做出了如下說明。

  「純粋にゲームに沒頭しやすい男性に対し、女性はゲームから知識や情報など何かを得ようとする傾向にあります。かつては「ゲームをする人=オタク」といった偏見から、パズルゲームなど一部例外を除き、女性にとってとっつきにくい市場背景がありました。しかし、90年代半ば~後半あたりから「パラッパラッパー」「バイオハザード」といった新機軸ゲームが多數登場してきたことで、主に若い女性のゲームに対する意識の変化が広がり、徐々に女性のゲーム人口が増えていきました。そうしたなかで、2005年に脳トレや學習系ゲームなどが登場したことで、さらに幅広い層にゲームが浸透したとのではないかと考えられます」

  “相對于純粹沉迷于游戲的男性,女性有著從游戲中獲取知識或信息等的傾向。由于過去有著‘玩游戲的人=宅人’的偏見,所以除了猜謎游戲,女性很難會沉迷于游戲中。然而,從90年代中期~后期,隨著《啪啦啪啦啪(動感小子)》、《生化危機》等新型游戲大量上市,使得女性對游戲的看法發生變化,女性游戲人口也逐漸增加了。在此背景下,隨著2005年智力訓練與學習類游戲等出現,使得游戲滲透到了更大范圍的人群中”

  我々が子どものころは、「ゲーム=男子の遊び」という感じでしたが、それはもう昔の話。今は男女問わず非常に多くの子どもがゲームで遊んでいるようです。

  在我們的孩提時代,會認為“游戲=男孩的游戲”,不過這已成為過去。如今不管男女,玩游戲的孩子都相當多。

  そんな彼らが最も利用しているゲーム機は、やはり「ニンテンドーDS(Lite含む)」。先の報告書のハードウェア別の調査では、DSの利用率が男女とも3~9歳で6割以上、10~14歳で7割以上とダントツのトップを示しました。街中でDSっ子をよく見かけるのも納得です。

    這些游戲人口中玩的最多的游戲機果然還是“任天堂DS(含Lite)”。上述報告的硬件類調查中,DS使用率在男女中都是3~9歲6成以上,10~14歲7成以上,優勢可見一斑。這樣也能理解街上那么多拿著DS的孩子了。

  これほど攜帯用ゲーム機が普及している背景には、親から子どもへの定期的なゲームソフトの供給があるのかもしれない…と想像をしてしまいますが、町谷さんは、家庭內で子どもに対して購入されるゲームソフトの數はそれほど多くないといいます。

  在便攜式游戲機如此普及的背景中,可能是由于父母定期為孩子買游戲軟件吧……想是這么想,可町谷先生說,家庭里為孩子購買的游戲軟件數量卻沒有那么多。

  「當協會のアンケート調査などを見たところ、親が子どもにゲームソフトを買い與えるのは平均で年3本程度。この多くが誕生日やクリスマスなど、行事でのプレゼントです。子どももソフトがいつでも買ってもらえるものではないと分かっているので、「ゲーム業界に対する意見」というアンケートでは、「(自分でも買えるように)ソフトをもっと安くしてほしい」という意見が少なくなかったんですよ(笑)」

  “根據本協會進行的問卷調查顯示,父母買給孩子的游戲軟件為平均每年3部左右。其中多數是在生日或圣誕節等時候給的禮物。而孩子也懂得不可能總是給自己買游戲軟件,所以在‘對于游戲行業的意見’這一問卷中,‘(為了自己也能購買)希望能把軟件賣的再便宜點’這種意見也不少”

  周りと共通のソフトを持っていないと仲間の輪に入れない…。攜帯用ゲーム機の飛躍的な普及により、このような不安を感じている子どもは増えているのかもしれません。

  如果沒有跟周遭的人相同軟件的話,就無法進入朋友圈子……隨著便攜式游戲機的飛躍式普及,有著這種不安的孩子可能也在增加。

  ただ、親が買ってくれるゲームソフトの本數はボクらが子どものころとあまり変わっていなさそうです。屋外でゲームをする子どもが増えたことで、子どものゲーム事情の変化を感じていましたが、実際は我々が子どものころとそれほど大きな違いはないのかもしれません。

  可是,父母給買的游戲軟件數量和我們小時候似乎也沒什么變化。盡管在屋外玩游戲的孩子增加,讓人覺得孩子的游戲情況發生了變化,然而實際上卻可能與我們小時候并沒有什么不同。

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